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麻将胡了2(中国)官方网站IOS/安卓通用版/手机APP下载_关于网络游戏直播你了解多少?

  摘编自杂志文章《网络游戏直播著作权研究》,原文刊于《现代商贸工业》(国内统一刊号:CN42-1687/T;国际标准刊号:ISSN 1672-3198)2018年27期。【本文为全文】

  作者简介:孙思雨(1991-),男,汉族,安徽宣城人,贵州大学硕士研究生,研究方向为知识产权。

  网络游戏直播是以游戏软件运行产生的游戏画面为基础,通过视频网站或者软件观看的一种新型娱乐方式,由于游戏画面的内容可以构成美术作品或类似摄制电影方法创作的作品,未经游戏的著作权人许可,通过网络直播的方式向外传播游戏画面的内容并谋取利益则构成游戏画面的著作权侵权。游戏的著作权人可通过《著作权法》规定作者所享有的权利保护自己的合法利益,通过游戏画面的著作权保护可以达到维护游戏市场的稳定促进网络游戏直播产业的健康发展。

  随着游戏产业的快速发展和游戏厂商之间竞争的加剧,网络视频侵权和盗播问题频发,从“耀宇诉斗鱼DOTA2案”到“梦幻西游2直播侵权案”,由网络游戏直播所牵涉的著作权侵权问题已吸引广泛关注。对于网络直播游戏画面的主要问题有:游戏画面是否构成作品其权利拥有者是谁?游戏主播在运行游戏软件进行直播时是否会侵犯到游戏开发商基于游戏软件的相关著作权的排他性权利?在网络游戏直播中如何进行《著作权》侵权构成的认定以及对游戏画面的著作权如何进行保护?本文在以下内容对网络直播游戏画面进行阐述和分析。

  游戏画面是指通过玩家的操作由计算机运行软件,通过声音、文字、图形的组合展示在显示器上一种复杂组合。网络直播是指以视频传输为载体,通过主播实时表演的内容为素材,观众可以通过登陆网站或下载软件的方式观看到所选择的节目,这些节目有游戏操作、歌舞表演、户外活动等等。在这些直播节目中由于网络游戏受到年轻群众的热爱其主要视频内容是以主播打游戏为基础,腾讯、斗鱼、熊猫等观看游戏画面直播表演的出现带来了游戏视频直播的快速发展,据统计数据显示,我国目前在线家,网络直播平台用户数量已经达到2亿人,预计2018年中国游戏直播市场规模将超30亿。游戏直播巨大的市场价值促使人们对游戏直播和直播画面的关注,主播在直播的时候所加入其他个人表演对直播画面有何影响,对游戏画面的利用是否构成侵权,在此之前需要分析网络直播的游戏画面内容是否构成《著作权法》所规定的作品,然后对网络直播的性质加以确定。只有在游戏画面构成著作权法所要求的作品时,才能通过著作权进行保护。

  根据《著作权法》的要求,确定一项智力活动成果可以构成作品需满足实质要件和形式要件,即要求满足作品的独创性和可复制性同时成立《著作权法》第3条所规定的作品类型,下面对游戏画面的作品构成逐一分析。

  游戏画面的独创性是指作品由作者独立构思完成,不是对现有作品的复制、模仿或者抄袭,同时符合一定的智力创造程度。计算机发展早期,由于技术的限制游戏画面的内容展示的还比较单一,如贪吃蛇、俄罗斯方块等由简单图块组成其注重的是游戏的玩法,画面内容不具有独创性。但现在计算机硬件和软件技术的发展加上游戏开发商大量资金的投入,游戏画面设计更加复杂,游戏人物和场景设计的更加精美,设计者设计的模型往往天马行空。这与公众所常见的图形不同,在不属于对现有图形复制或者模仿的情况下,游戏设计者所完成的游戏画面具有一定的创造性,满足游戏画面独创性的要求。

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  游戏画面的可复制性要求其通过一种有形形式复制传播,并且可以被直接或者通过机械或其他设备感知。目前游戏和软件技术的发展使游戏在操作的过程中可以通过游戏自带的录像功能或者录屏软件对游戏画面的内容进行摄制,同时在游戏数据库的文件夹中可以找到游戏画面视频,这一游戏视频可以通过U盘或网络等数据传输工具传播通过视频软件进行播放再行,所以游戏画面著作权对于可复制性的规定。

  游戏画面依据是否有玩家参与操作可分为静态游戏画面和动态游戏画面,其中静态游戏画面满足《著作权法实施条例》对于美术作品的规定。美术作品内容上通过色彩、线条或其它方式组成,在观看上具有一定审美意义。静态的游戏画面由各种线条、色彩和光影组成,在视觉上满足人们的观看需求具有一定的审美意义,所以静态游戏画面成立美术作品。对于动态游戏画面,《著作权法实施条例》对类似电影方法创作的作品(以下简称类电影作品)规定在制作上要求摄制在一定介质上,动态游戏画面并未通过摄制方法进行创作,但《伯尔尼公约》中并没有要求类电作品通过“摄制”方法进行制作,强调其与电影作品表现的相同即是一种连续的画面,并且有伴音或者无伴音,在这一点上游戏画面的动态性符合电影作品的表现形式,所以动态游戏画面可成立类电影作品。

  游戏画面的著作权归属重点要分析游戏画面的形成过程。由于玩家操作的不同所产生的画面内容不同,给人直观上一种游戏画面是由玩家操作所形成的感觉。玩家以游戏中的内容为素材创作了游戏画面这一类型的作品,游戏画面独立于游戏软件,玩家在进行游戏视频制作时只要未对游戏软件程序进行复制,就不会侵犯游戏开发者基于游戏软件的著作权。这仅是游戏画面一种直观感受,未对游戏画面产生过程分析。游戏画面的产生是开发商内的工作人员通过游戏模型的设计,以程序将画面连接起来使之具有逻辑性和连贯性。游戏画面所产生内容的可能性均来自设计者预先设计,玩家操作过程仅是对已设计好的画面内容的再现,玩家的操作和道具的选择只是游戏技能高低的体现,不能反映玩家存在创作的意图。所以玩家对画面的内容不具有独创性,游戏画面的著作权不能归玩家或主播所有,而是同电影作品一样相关权利由投资者或开发者所有。

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  网络游戏直播画面同游戏画面一样同样包含着众多要素,游戏画面是主播展示内容的基础,同时主播会加入属于自己的展示元素,与普通主播相比,现在玩家在观看游戏过程中不完全是为了进行游戏画面的欣赏,大家所直播的都是同一款游戏其中人物场景都是相同的,玩家在观看的时候很大程度上是考虑主播的技术、与观众互动程度和娱乐性等等,这些因素都是观众选择观看哪一个主播的网络直播的重要影响条件,但是根据上文的分析网络游戏直播画面是游戏传播的载体,网络游戏直播画面其主要内容仍然是以游戏画面的展示为基础,所以在网络游戏直播使用游戏画面的过程中仍应当受到《著作权法》的规制。

  根据《著作权法》第48条第(一)项所规定的侵权行为,游戏画面的侵权行为是侵权方没有经过著作权人的许可,使用游戏软件向公众传播游戏画面的内容,除非《著作权法》另有规定,否则就产生了网络游戏直播的著作权侵权。著作权是一种排他性权利,同时网络游戏的直播过程涉及到各方权益包括游戏开发商、游戏运营商、主播、直播网站以及玩家观众,在网络直播过程中牵涉的主体多,如果没有确定各方之间的权利义务则很难对侵权进行认定基于上述分析未经许可使用著作权人的游戏画面谋取利益产生侵权问题,下面就对网络游戏在直播中引起的著作权侵权问题进行分析。

  游戏玩家和网络直播公司签订协议就可以成为游戏主播,由于游戏画面的著作权和游戏软件一样都归游戏开发商所有,玩家仅是将游戏中存储在数据库中的数据调动出来,如果以游戏画面为基础进行网络传播而未经游戏的原著作权人许可,那么玩家和网络平台很容易产生相关侵权问题。在玩家注册账号时,游戏厂商会设置相关游戏用户协议对游戏画面的使用行为进行限制。即使主播和网络直播网站签订协议就权利义务进行约定,但游戏主播作为玩家中的一员也必须遵守和游戏开发商或运营商之间用户协议。游戏直播的平台为主播和玩家之间提供传输方便的同时和玩家违反用户协议一样产生了共同侵权。但是,当网络游戏直播平台在获得该款游戏的著作权人许可的时候,在这一情况下网络直播平台在对游戏画面进行直播时享有一定的领接权。在未经直播平台许可的情况下,通过盗播的手段截取网络直播平台的实时游戏画面,则可能造成对网络直播平台的相关权益的侵犯,所以在对于网络平台直播游戏画面则存在侵权和被侵权的问题。

  大型游戏比赛直播有别于玩家个人直播,大型游戏比赛直播游戏画面涉及到各方人员的配合,包括导播视频的切换、比赛选手的采访、精彩画面的回放、现场观众的互动等等。大型游戏比赛组织的相对规范,一般情况下是由游戏开发者以自己的游戏为基础开办比赛,如英雄联盟和DOTA等游戏,或者由游戏厂商进行游戏使用的许可授权。大型游戏比赛对游戏画面侵权问题较少,但可能存在被侵权的风险,即其他播放平台或者个人对游戏画面未经允许进行播放。大型游戏比赛直播不只是对游戏画面内容的播放,以游戏画面为基础结合场景布置、组织、运营,这些直播视频的展示大型游戏赛事主办方投入大量的人力和物力,镜头的切换具有一定的选择性和创造性,所以对大型游戏比赛的画面可以作为录像制品,对于大型游戏比赛的直播画面相关权利应当归于赛事主办方或组织者,玩家或者直播平台未经许可对该比赛画面进行转播,则可能侵犯游戏赛事主办方的相关权利。

  依据我国对网络直播中游戏画面的相关司法实践,通常采用拆分法的方式进行保护.法院根据游戏中组成元素的独创性标准确定该游戏组成部分是否构成文字作品,美术作品或者音乐作品,在这种情况下需要将游戏运行的画面分成不同类型的单独作品,然后对照相关作品的构成要求确定游戏画面各部分内容的作品性,这种逐一比对的方法可以让法官更容易确定游戏是否构成侵权.但也可能会造成保护不足的问题,如果在后设计游戏的人比照在先设计游戏人进行游戏设计时只是更改了相关性别和服饰。后者设计游戏的人仅对人物造型符合独创性且未产生对前者的改编,根据著作权保护的要求则很难确定对之前类似游戏画面侵权的事实,从而导致对网络游戏保护范围的缩小。

  根据现行《著作权法》的要求具备独创性的网络游戏画面可以作为类似摄制电影方法创作的作品进行保护。电影是由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,通过机器设备的播放给人产生一种画面中的人物在活动的感觉。网络游戏通过人物文字对白、操作人物的动作以及背景音乐的相互配合呈现在计算机显示器上,这些组成元素单独可构成不同的作品,结合在一起则成为“连续动态的图像”,玩家在玩游戏过程中和观看电影一样会产生相类似的效果。所以对于网络游戏画面的保护可以依照电影作品的保护。在创作上网络游戏从最初人物的设计到剧情的编排和电影的制作方式类似,游戏的设计编程过程相当于电影的拍摄。从游戏画面的形成过程看,由玩家操作游戏中的人物为基础,随着游戏预设的场景不断的变换推进游戏剧情的发展,产生的画面由不同的文字和图片组成,这种有伴音或者无伴音的画面和电影作品与类电影作品组成方式相同。所以对于网络游戏这种构成方式满足电影作品的表达形式,应作为类电影作品加以保护。

  在网络游戏游戏开发者或者大型比赛的组织者享有对网络游戏画面的著作权,其所拥有的著作权也不一定对网络游戏的直播进行限制。在前面论述中,对网络游戏的画面通过类电影作品加以保护,信息网络传播权和广播权应当是游戏画面著作权人享有的最重要的权能保障,但《著作权法》规定的信息网络传播权要求个人可在选定的时间或地点获取该项作品。网络游戏的直播由游戏主播在选定的时间登陆游戏,游戏观众不能在选定的时间决定相关游戏直播的内容,所以信息网路传播权不能对网络直播这种非交互式视频观看模式进行有效控制。广播权要求以无线的方式公开播放或传播作品,或接受到无线信号后再转为有线方式传播作品,所以通过该权利要求需要以无线传播为基础,但游戏画面的网络直播是通过有线网路进行直播的,在这一点上游戏的著作权人也很难通过广播权保护。如果单从《著作权法》中第10条所要求的“其他权利”来保护游戏著作权人的相关权利,则很难确定各方责任,所以完善信息网路传播权以及广播权,为游戏画面的直播中各方人员可提供有效的权利保障。

  随着游戏产业的不断发展,人们对游戏的选择也越来越多,通过观看游戏操作也变成了当下许多年轻人的娱乐方式。在这种“全民直播”的互联网时代,网络游戏直播投入低,回报高自然吸引了互联网公司和众多玩家加入,同时手机产业的发展也促进了直播方便性和易获取性,如果我国对于网络直播游戏视频相关法律法规不进行合理规制和完善,则在极易获取视频的情况下很快就能造成侵权问题的产生,所以在重视网络游戏直播市场前提下,确定各方义务保障各方权利,才能更好的促进游戏文化产业的健康发展。

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